Rodzaj smoka nie ma nic do rzeczy. Z zielonego smoka też "wyciągniesz" pierścień +25 czy kilka(naście) artefaktów/relikwii - trzeba tylko dużo cierpliwości do tego. @Irydus - post poleciał, bo to nie jest temat przeznaczony na wypisywania wszelkich możliwych łupów z trucheł. Zresztą żaden od tego nie jest.
Ogień nie zabije smoka Książka. Pierwsza oficjalna książka opowiadająca o największym hicie telewizyjnym XXI wieku – serialu „Gra o Tron” – napisana przez dziennikarza „Entertain
W pewnej chwili wdepnął w wodę i zrozumiał, że to musi być jakaś podziemna. rzeka. Nad brzegiem „czarnej wody” mieszkał Gollum. Nie wiadomo „kim czy. może czym był naprawdę”. Cały był czarny, z wyjątkiem wielkich okrągłych oczu, bardzo lubił zagadki. Właśnie nad brzegiem zamieszkanego przez Golluma.
Ten artykuł dotyczy mitycznego zwierzęcia. Zobacz też: inne znaczenia tego słowa. Współczesne popularne wyobrażenie smoka. Smok – mityczne i fikcyjne stworzenie najczęściej wyobrażane w postaci olbrzymiego i lotnego gada obdarzonego zdolnością ziania ogniem. Występują w licznych mitach, legendach, literaturze, filmach i grach.
Zabić smoka! - Łotr na wynajem. Zabić smoka! - Łapacz szczurołapów i Złoty Ser (Pułapka i Artefakt Miesiąca 02) Zabić smoka! - Wspaniała galeria bohaterów różnej maści Skavenlofta. Zabić smoka! - Szlam Chaosu i Ostrze Chaosu (Pułapka i Artefakt Miesiąca 01) Zombiaki w Centrum Handlowym!
Skoro wcześni ludzie ją kontrolowali, to jak wzniecali ogień? Nie mamy zdecydowanych odpowiedzi, ale być może używali oni kawałków kamieni krzemiennych uderzanych razem, aby stworzyć iskry. Mogli pocierać dwa patyki razem generując wystarczająco dużo ciepła, aby wzniecić ogień.
Pierwsza oficjalna książka opowiadająca o największym hicie telewizyjnym XXI wieku – serialu Gra o Tron – napisana przez dziennikarza „Entertainment Weekly” Jamesa Hibberda i opublikowana przy wsparciu HBO. W "Ogień nie zabije smoka" James Hibberd
Rycerz może ściąć jednym cięciem 33 głowy lub 21 głów, lub 17 głów, lub 1 głowę. Smokowi odrasta odpowiednio: 48, 0, 14, 349 głów jednocześnie. Zostaje on zabity, jeśli wszystkie głowy zostaną ścięte. Czy rycerz może zabić smoka? Proszę o pomoc. Znam odpowiedź (rycerz nie może zabić smoka) ale nie wiem jak to zapisać.
Smok – zwierzak pojawiający się w The Sims: Abrakadabra. Smocze Jajo, z którego później wykluwa się to magiczne stworzenie, można kupić u Wampirzycy Wiki w Abrakadabrowie. Tam także możemy kupić jedzenie i zabawki dla smoka. Dzięki czesaniu można zdobyć Smoczą Łuskę, a dzięki łaskotaniu - Smocze Łzy. Smoki pojawiają się ponownie jako materiał specjalny do Doliny
Zabić smoka! - Wspaniała Galeria Bohaterów Różnej Maści Skavenlofta - Niewielki dodatek do gry fabularnej „Zabić smoka!” prezentujący rozszerzone zasady korzystania z umiejętności (e
MfoOwG. Smoki – potężne, prastare i niezwykle inteligentne istoty stworzone przez boga śmierci – Beliara. Najsilniejszym smokiem jest Smok Ożywieniec. Bezimienny spotyka je po wypędzeniu Śniącego z jego świątyni w Górniczej Dolinie, kiedy to swym ostatnim krzykiem rozpaczy ów demon przywołał potężną armię zła. Jego ostatni rozkaz brzmiał Przybywajcie!. Tak oto smoki po kilkuset latach znów zjawiły się na wyspie Khorinis, gromadząc wokół siebie potężne armie różnorakich potworów. Tylko niektóre z tych istot władają ludzką mową, a potężny artefakt zwany Okiem Innosa może zmusić smoki do rozmowy z człowiekiem. Pochodzenie smoków[] Powiada się, że ostatnie smoki na świecie widziano setki lat temu. Jest to zapewne związane z tym, że w ogóle jest ich niewiele, a potężniejsze prawdopodobnie zostały zabite lub gdzieś zniknęły. Aż pięć z tych najstraszliwszych zostało przywołane z różnych zakątków świata, przez rozkaz Śniącego, który był tak potężny, że nawet one nie mogły mu odmówić posłuszeństwa. Pochodzenie smoka Ożywieńca jako jedyne jest niepewne. Być może przybył z innymi potworami z wymiaru Beliara, a być może był nim sam Śniący. Gothic II[] Smoki w tej części gry to potężne, prastare, magiczne istoty. Posiadają swoje własne, pomniejsze armie potworów, gotowe zaatakować każdego śmiałka, który będzie na tyle głupi lub odważny, by wejść na ich teren. Większość z nich ma też wielkie skarby, mnóstwo kosztowności i elementów wyposażenia pechowych łowców smoków. Smoki w czasie gry spustoszyły niemal całą Górniczą Dolinę, zmieniając wiele miejsc nie do poznania, np. tworząc wulkan w górze lub zamrażając znaczną część dawnej kolonii karnej. Smoki dzielą się na cztery rodzaje, tak samo jak golemy – bagienne, kamienne, ogniste i lodowe, chociaż wyróżnić można jeszcze nieumarłe. Oko Innosa[] Przed walką z każdym ze smoków należy założyć na szyję naładowany amulet o nazwie Oko Innosa. Artefakt ma tak potężną moc, że potężne gady zostają wręcz zmuszone do rozmowy i mówienia prawdy (choć niektóre się przed tym bronią), a ponadto amulet, póki jego moc nie osłabnie, nie pozwala zaatakować jego właściciela. Łowcy smoków[] Łowcy smoków, zwani czasem ich zabójcami, to silni, odważni i świetnie wyszkoleni wojownicy. Ta elitarna jednostka złożona jest z kilku najemników, którzy opuścili farmę Onara i udali się do Górniczej Doliny, ale także z ludzi, którzy dołączyli do nich później. Większość z nich poluje na smoki dla sławy lub bogactw i choć jest to niezwykle niebezpieczny zawód niektórym się opłaca. Spora część łowców ginie w starciu ze smokami. Bagienny smok – Pandrodor[] Pandrodor na bagnach Jest to pierwszy smok. Na swoje lokum wybrał wielkie bagno, które sam utworzył. Przebywa pilnując swojego skarbca na jego krańcu. Bagno znajduje się w miejscu, gdzie w Gothic była niewielka arena orków. Pokonanie go nie jest specjalnie trudne, a to za sprawą dwóch łowców smoków (Ciphera i Roda z farmy Onara), którzy mogą za darmo pomóc Bezimiennemu zwalczyć tego wielkiego gada oraz jego przybocznych strażników – jaszczuroludzi. Żywiołem Pandrodora jest bagno i ziemia, choć nie można się od niego dowiedzieć za wiele na temat arcanum żywiołu. Podczas rozmowy nie wyjawia zbyt wiele – głównie to, że należy kierować się żywiołami, by znaleźć jego braci i wspominał o swoich potomkach. Jego żywiołem jest ziemia i bagno. Miękka ziemia obdarza życiem wszystkie istoty pod słońcem, ale otworzy się i pochłonie cię, jeśli zbliżysz się do niej za bardzo. Kamienny smok – Pedrakhan[] Pedrakhan w górskiej fortecy Ten ze smoków wyglądem przypomina duży, kolczasty posąg. Pedrakhan osiedlił się wysoko w górach, w dawnej górskiej fortecy, gdzie w Gothic było to miejsce położenia jednego z pięciu kamieni ogniskujących, a w jego zdobyciu Bezimiennemu pomagał Lester. Smok wydrążył ponad zamkiem wielką grotę, w której się skrył, przy czym zdewastował połowę posiadłości. Teraz w Gothic II w przebiciu się do fortecy bohaterowi pomaga Gorn. Pedrakhan uważa ludzi za walecznych, ale wątłych. Jest jednym z trudniejszych do pokonania wysłanników Beliara. Od niego bohater dowiaduje się więcej na temat jego braci oraz to, że smoki mają swego Pana. Jego żywiołem jest kamień i skała. Skała, która prędzej pęknie, niż się podda, wznosi się dumnie ku niebu, by pogrzebać pod sobą nieostrożnych. A mimo to jest przecież najlepszą ochroną przed falą przypływu. Te smoki nie są samodzielnymi istotami. Służą jakiemuś panu, o którym nie chcą mówić – no, może poza bezwartościowymi przepowiedniami w stylu 'nasz pan przyjdzie i zniszczy świat, bla bla bla'. Nic nowego. – wpis w dzienniku Bezimiennego po rozmowie z Pedrakhanem. Ognisty smok – Feomathar[] Feomathar w wulkanie Ten ognisty potwór za siedzibę wybrał starą orkową cytadelę, którą do reszty zniszczył i utworzył aktywny wulkan, który z lotu ptaka wygląda na ognistą twierdzę. Wiedzie doń trudna droga (zresztą jak do wszystkich smoków), gdzie rozsiali się jaszczuroludzie i ogniste golemy. Jako jedyny postarał się o ukrycie swojego skarbu. Jak zapewnia, nie dotrze do niego żadna pozbawiona skrzydeł istota, ponieważ swoje skarby ukrył wysoko na rozgrzanych skałach. Jest to jednak bujda, a do skarbu łatwo się dostać. Aby to zrobić, przy płocie na końcu urwiska, zamiast wejść w głąb siedziby smoka, należy iść przed siebie. Od niego Bezimienny dowiaduje się, co musi zrobić, aby móc zmierzyć się z Panem Smoków i w zasadzie nic więcej. Jego żywiołem jest siejący strach i zniszczenie ogień. Iskra życia płonie w huczącym ogniu tego świata. A przecież ogień spala całe życie, pozostawiając po nim ledwie garstkę popiołu. Lodowy smok – Finkregh[] Finkregh w dawnym Nowym Obozie Pan lodu i śniegu, Strażnik Spotkania. Za swoje gniazdo wybrał wielką grotę, w której niegdyś mieściła się najważniejsza część Nowego Obozu – kopiec rudy, siedziba magów wody etc. Oprócz mrocznych istot nie ma tam żadnych ludzi, a większość budynków została zasypana śniegiem. Przy wejściu do lodowej krainy Bezimienny może spotkać żądnego władzy i bogactwa Sylvia w towarzystwie swego kompana – Bullka. Wcześniej byli razem z grupą łowców smoków, ale odłączyli się od nich (a właściwie zostali wypędzeni), ponieważ Sylvio zgrywał szefa. W zamian za pokonanie lodowych golemów i reszty ścierwa, łącznie ze smokiem proponuje bohaterowi 1000 sztuk złota, ale nie wywiązuje się z obietnicy. Finkregh jest najmocniejszym ze smoków w Górniczej Dolinie, stanowi niemałe wyzwanie nawet dla wprawnego łowcy. Jako jedyny ze smoków, na równi z zabijaniem stawia święty spokój i nie przejmuje się za bardzo faktem, że Bezimienny jest Wybrańcem Innosa. Udziela bohaterowi najistotniejszych informacji – miejsce pobytu Pana Smoków. Jego żywiołem jest lód i śnieg. Wszystkie żywioły mają moc tworzenia i niszczenia. Ale tylko w wodzie, która stała się twarda jak skała, wszystko stanie się słupem soli, na którym życie jest niemożliwe. Brat Feomathara – Feodaron[] Feodaron na wyspie Irdorath Feodaron to jeden z dwóch smoków na wyspie Irdorath. Jego żywiołem jest ogień, tak jak i jego brata Feomathara. Spotykając Bezimiennego rozpoznaje, że to on zabił jego brata Feomathara, jak i pozostałe smoki w Górniczej Dolinie, za co chce się zemścić. W jaskini tego smoka znajdują się grupki jaszczuroludzi pilnujące smoczych jaj, a za nim rozpadlina i ukryty most prowadzące dalej w głąb wyspy. W sali jest wiele zamkniętych kufrów, które w pewnym sensie zastępują legendarny skarb, ale zawartość może też być łupami jaszczuroludzi. Jego całe potomstwo liczy 11 jaj, a z 10 jaj można uwarzyć potężną miksturę – Embarla Firgasto. Smok Ożywieniec[] Smok Ożywieniec w dworze Irdorath To już ostatni z niedoszłych pogromców Bezimiennego. Wysłał on poszukiwaczy, których celem było naprowadzenie bohatera na jego ślad. Powierzono mu moc, dzięki której miał skąpać świat w morzu krwi i nie spocznie póki ostatnia forteca praworządności nie obróci się w pył. Nie ma on imienia (tak jak Bezimienny), a jego przeznaczeniem jest zniszczyć świat. Tylko Bezimienny jest godzien stawić mu czoła, nawet Xardas jest wobec niego bezsilny. Jego żywiołem jest śmierć i zniszczenie. Na około jego groty znajdują się przejścia, którymi dostają się orkowie i nie pozwalają bohaterowi oddalić się od smoka. Po zabiciu Smoka Ożywieńca pojawia się Xardas, który przejmuje jego moc. Modyfikacje[] Sekcja niekanonicznaTa sekcja przedstawia zawartość modyfikacji i nie zawiera treści przewidzianych przez twórców gier Gothic oraz ArcaniA. Mroczne Tajemnice[] W podstawowej wersji Gothic na wyspie Khorinis nie ma smoków, bo zostają one przyzwane przez Śniącego już w filmie końcowym, więc nie można ich spotkać. Jednak w modyfikacji Mroczne Tajemnice występuje aż sześć tych potężnych istot: Jeden z nich to Pradawny Algirion Tas an'Dar, który się w niego zamienia. Drugi wygląda jak Pedrakhan i znajduje się w Podziemnym Świecie. Trzeci wygląda identycznie jak Smok Ożywieniec, ale jest od niego silniejszy, bo używa magii. Jest związany z Xardasem. Mówi głównemu bohaterowi, że jeśli on go zabije, przybędzie na świat silniejszy niż kiedykolwiek. Znajduje się on w zatopionej wieży Xardasa. Czwarty pilnuje bramy na wyspie Uriziela, posiada on teleport do środka; da on go Bezimiennemu, jeśli przyniesie mu jego jajo, może go też zabić. Piąty to czarny smok, którego można przywołać rogiem Uriziela. Szósty wykluwa się z jaja. Podróżnik - Za liniami Wroga[] W opuszczonej kopalni pod Gadiunkowem pojawia się jeden smok. Jest on po prostu podpisany jako Smok i ma wygląd Feomathara. Ciekawostki[] Smoki wydają z siebie odgłosy demonów. Pracownicy Piranha Bytes nie chcieli umieszczać w swojej grze smoków, twierdząc, że są zbyt popularne w świecie fantasy. Ulegli jednak z powodu nacisku fanów i naglącego czasu. Na początku zakładano możliwość latania na smokach. Z rozwiązania zrezygnowano z powodów ograniczeń technicznych i braku czasu. Ciała pokonanych smoków nigdy nie znikają, nawet po zebraniu z nich trofeów i serc. Każdy smok posiada w swoim ekwipunku runę kuli ognia, której używają jako ataku dystansowego zamiast zwykłego zionięcia ogniem. Należy jednak zaznaczyć, że smoki używają run, gdyż twórcy gry w taki sposób zaimplementowali ich atak na odległość. Z fabularnego punktu widzenia smoki nie używają żadnych run, a jedynie strzelają kulami ognia ze swojego pyska. Ogniste pociski smoków tak naprawdę zadają obrażenia od magii, natomiast zionięcie ogniem które odpycha gracza od smoka zadaje obrażenia od ognia. Wypowiedzi poszczególnych smoków podczas rozmowy z Bezimiennym będą zależeć od tego, w jakiej kolejności bohater będzie zabijać smoki. Przykładowo, to ostatni smok zawsze mówi, że ich pan ma siedzibę w Dworze Irdorath i radzi, żeby bohater udał się do magów ognia, którzy pomogą mu odnaleźć dwór. Ta kwestia może być wypowiedziana nie tylko przez Finkregha, ale przez każdego innego smoka, jeżeli będzie ostatnim do pokonania w Górniczej Dolinie.
e-tom: Ogień i woda. Klucz do indoeuropejskiej mitologii Słowian I. Mord założycielski "(...) Gdy więc [synowie Grakcha] doświadczyli po wielokroć otwartej męskiej walki i daremnej najczęściej próby sił, zmuszeni zostali wreszcie do podstępu. Bowiem zamiast bydląt podłożyli w zwykłym miejscu skóry bydlęce, wypchane zapaloną siarką. I skoro połknął je z wielką łapczywością całożerca, zadusił się od buchających wewnątrz płomieni. I zaraz potem młodszy napadł i zgładził brata, wspólnika zwycięstwa i królestwa, nie jako towarzysza, lecz jako rywala. Za zwłokami jego z krokodylowymi postępuje łzami. Łże, jakoby zabił go potwór, ojciec jednak radośnie przyjmuje go jako zwycięzcę. Często bowiem żałoba przezwyciężona zostaje radością ze zwycięstwa. Tak oto młodszy Grakch przejmuje władzę po ojcu, dziedzic zbrodniczy! Atoli dłużej skalany był bratobójstwem niż odznaczony władzą. Gdy bowiem wkrótce potem oszustwo wyszło na jaw, gwoli kary za zbrodnię skazany został na wieczne wygnanie (...)"[1] Pracując niegdyś nad rekonstrukcją wierzeń Słowian i odtworzeniem pierwotnego mitu, wyznaczającego duchowe ścieżki naszych przodków, natknąłem się na samym początku pracy na nierozwiązywalny problem. Dotyczył on pary braci, pomiędzy którymi zachodzi antagonizm prowadzący do zabójstwa. Znamy go dobrze z historii o Kraku, którego synowie zabili wspólnie smoka, ale wkrótce doszło miedzy nimi do fatalnego mordu. Zabójstwa tym straszniejszego, że dotyczącego brata, istoty tej samej krwi, tego samego rodu. W dalszej części pracy niejednokrotnie będę powracał do tej i pozostałych opowieści, zawartych w pierwszym rozdziale Kroniki Polskiej Wincentego Kadłubka. Dlaczego? Jak stwierdził rosyjski badacz mitów, Władimir Toporow,[2] pierwsze rozdziały starych kronik, opisujące legendarne dzieje królów, w istocie przekazują, pod przykrywką historii, zasadnicze zręby dawnego mitu kosmogonicznego. Na ich podstawie można zrekonstruować postacie bogów i zachodzące pomiędzy nimi stosunki. Dla nas takim pierwotnym źródłem będzie opowieść o legendarnej dynastii władców Polan - Krakach i Lestkach, ale dla zrozumienia ich prawdziwego znaczenia konieczne będzie posiłkowanie również innymi źródłami mitologicznymi. W pierwszej części mojej pracy zajmę się szczegółowo znaczeniem i źródłem motywu bratobójstwa. Druga, poświęcona będzie rozwikłaniu zagadek związanych z pozostałymi legendami Kroniki Polskiej. Postaram się w niej odpowiedzieć na takie pytania, jak: kim był rywal Lestka II w wyścigu o tron i dlaczego przyszły król biegł w poprzek pola wyścigów; kto kryje się za postaciami Krassusa i Juliusza Cezara, z którymi miał walczyć Lestek III; dlaczego Popiel uśmiercił swych krewnych; czym był złoty kielich, w którym podawać miała truciznę jego kochanka. Zidentyfikuję również mitologiczne odpowiedniki wszystkich bohaterów legendarnych dziejów władców Polan. Trzecią i ostatnią część pracy poświęcę zebraniu wszystkich uzyskanych informacji w spójną całość. Ukażę w niej, jak postacie wyryte na słupie ze Zbrucza i symbolika kręgu kultowego Góry Bogit, w którym był osadzony, ilustrują archetypy bohaterów legend Kroniki. Wyjaśnię złożoną symbolikę tajemniczego znaku w kształcie wpisanego w koło heksagramu, umieszczonego na tylnej części słupa i jego astralne odniesienia, obrazujące zapisane przez Kadłubka wydarzenia. Wskażę również, jak symbol ów został zachowany w późniejszych znakach herbowych. Pokażę wreszcie, opisane przez Kadłubka legendarne dzieje i ich bohaterów, w kontekście rocznego cyklu czasowego, związanego z postępującymi za sobą w ściśle ustalonej kolejności obrzędami. Aby nie przedłużać wstępu, przejdę już do meritum sprawy i wzmiankowanego na początku problemu fatalnego mordu. Mimo że wielokrotnie usiłowałem odszukać pierwotną przyczynę leżącą u źródeł mitu bratobójstwa, odnaleźć jego rzeczywisty cel i korzenie, moje wysiłki spełzły początkowo na niczym. Zbyt wiele wersji podobnych opowieści, w których negatywna ocena przechyla się na stronę to jednego, to drugiego z bohaterów, nie pozwoliło mi na głębsze zrozumienie ich znaczenia. Próbując wyjaśnić różne wersje przekazów nałożeniem się na siebie rozbieżnych wariantów mitycznych opowieści rolników i pasterzy, nie osiągnąłem nic ponad to, że mit wyjaśnia i uprawomocnia istniejącą strukturę społeczną, w której nastąpił rozłam na bogatą, "jasną", pasterskiego pochodzenia arystokrację i biedną "czerń", czyli poddany jej lud rolników. Tym samym doszedłem do wniosków, które już dawno temu sugerował Georges Dumezil[3] i badacze mitów o socjologicznym spojrzeniu na ich genezę i zadania. Nie ujmując niczego owym badaczom, nie tłumaczy to, dlaczego poddani mieliby przyjąć bez większych problemów świętą opowieść wyjaśniającą dominującą rolę rządzących i dlaczego miałaby ona posiadać tak wielką moc oddziaływania. Przecież naturalnym odruchem byłby raczej bunt przeciwko ciemiężycielom! To, że tak nie nastąpiło sugerować może, że wersje mitu, które znamy, nie zostały od początku stworzone przez panującą plemienną arystokrację, ale musiały opierać się na wcześniejszych opowieściach, głęboko zakorzenionych w wierzeniach ludzi, a zapewne i w realnym doświadczeniu. Doświadczenie to, być może utracone w jakimś momencie historycznych dziejów, sprawiło, że możliwa stała się manipulacja mitem i wykorzystanie go do utrwalenia i ideologicznego wytłumaczenia takiego, a nie innego, układu stosunków społecznych w plemieniu. Mit jednak, to nie tylko praideologia, swego rodzaju pierwotna antycypacja politycznej doktryny. U najgłębszych korzeni mitu leży realne, duchowe doświadczenie, nadające mu sens i moc oddziaływania. Mit wpływa na najgłębsze pokłady naszego umysłu, by nie powiedzieć - ducha i dlatego posiada realną moc sprawczą w zjawiskowym świecie zwykłego, codziennego doświadczenia. Skoro tak, jakie przeżycie legło u podstaw mitycznych opowieści o bratobójstwie? Opowieści tak powszechnych, występujących zarówno w wierzeniach Indoeuropejczyków, jak plemion tureckich, Indian i ludów Bliskiego Wschodu. Dotykających zdaje się czegoś, co dotyczy ogólnoludzkiej kondycji człowieka. Moje próby wyjaśnienia go, idące śladem konfliktu rolnik-pasterz nie zadowalały mnie, bo nie wyjaśniały skąd taka opowieść znalazła się również tam, gdzie takiego konfliktu nigdy nie było, gdzie plemienna społeczność składa się wyłącznie z hodowców stad lub zbieraczy plonów. Logicznym wnioskiem z takiego spostrzeżenia jest stwierdzenie, że musiała istnieć wcześniej niż gospodarka rolnicza i pasterska oraz konflikt pomiędzy jej reprezentantami. Skoro tak, mit musiał zrodzić się w społeczności zbieracko-łowieckiej, społeczności, w której nie istniało jeszcze rozwarstwienie społeczne powstałe na skutek gromadzenia dóbr, czy to w postaci stad zwierząt, czy spichlerzy wypełnionych plonami zbóż. Nie mógł więc pełnić roli ideologii stworzonej przez rządzących dla wytłumaczenia swej uprzywilejowanej pozycji, bo taka ideologia była niepotrzebna. Czytając książkę Barbary G. Meyerhoff "Pejotlowe łowy", dotyczącej najważniejszego kompleksu mitycznego Indian Huiczol z północnego Meksyku, dotarłem do niezwykle istotnego stwierdzenia: religia i mit w społeczności zbieracko-łowieckiej nie ma nic wspólnego ze strukturą społeczną. Spostrzeżenia Dumezila nie mają w takiej religii żadnego zastosowania. Podłożem mitu jest coś zupełnie innego - doświadczenie świata sacrum poprzez mistyczną partycypację w działaniach przodków i bogów, jedność z tworzącymi świat siłami i współdziałanie z nimi w podejmowaniu działań dotykających samej natury istnienia. Świadomie wzbraniam się tutaj przed użyciem zwrotu "ludzkiego istnienia", bo jak zobaczymy, siły i doświadczenia, o których będzie mowa, przekraczają wąsko rozumiany świat ludzi. "Szamanizm jest ze wszystkich religii najstarszy. Pierwsi ludzie, którzy żyli na ziemi, byli szamanami." - to słowa nieznanego z imienia, mongolskiego szamana.[4] Czy rzeczywiście było tak, jak powiedział? Nie wiem i nie potrafię tego w niepodważalny sposób udowodnić. Nie będę usiłował za wszelką cenę bronić cytowanych słów. W istocie, dla moich potrzeb zupełnie tego nie potrzebuję. Wystarczy potwierdzona przez wielu antropologów i etnologów obserwacja, że szamanizm nieodłącznie pojawia się tam, gdzie człowiek utrzymuje się z łowów i zbieractwa. Na temat przyczyn takiego stanu rzeczy napisano już wiele tomów książek i nie warto bym powtarzał po raz kolejny coś, co dawno zostało odkryte i wyjaśnione. Odważę się jednak stwierdzić, że u źródeł wielu późniejszych, mistycznych doktryn religijnych, znajdujących wyraz w obrzędzie i micie, leży pierwotne duchowe doświadczenie, które byłoby niemożliwe bez znajomości przynajmniej najbardziej elementarnych praktyk i technik, które określane są mianem "szamanizmu". Sam szaman zostaje później ubóstwiony, a jego archetypowa postać stanowi wzorzec dla mitycznego boga - maga, czarownika i kapłana, dysponującego niezwykłymi mocami. Jednym z najbardziej podstawowych zadań szamana, obok uzdrawiania jest, co dla nas bardzo ważne, pomoc w zdobywaniu pożywienia. Przyjmuje wówczas funkcję mediatora między ludźmi a bóstwem, w społeczności łowieckiej - Panem/Panią Dzikiego Zwierza. Zdobycie żywności nie zależy wszak wyłącznie od wysiłku myśliwego, ale również od przychylności bóstw opiekuńczych. Najbardziej sprawny łowca, szybki, zręczny, przebiegły, nie zdziała nic, jeśli na jego drodze nie stanie łowne zwierzę. Współczesny człowiek powiedziałby, że musi "mieć szczęście" i zależy to od przypadku, ale w pierwotnej wizji wszechświata nie ma miejsca na przypadek, wszystko jest jedną całością przenikniętą Wielkim Duchem, który nam sprzyja bądź nie, jeśli nie podążamy właściwymi ścieżkami. Zdobywanie i spożywanie pokarmu to w pierwotnym znaczeniu czynność sakralna. Nie jest on wyłącznie materialnym obiektem, gaszącym głód i zaspokajającym potrzebę doznań smakowych, jak to ma miejsce u współczesnych ludzi. Resztki dawnego stosunku do pożywienia zachowały się jeszcze do niedawna w szacunku, z jakim odnoszono się do chleba, jako ciała boga. W kulturze chrześcijańskiej "chlebowym bogiem" był Chrystus, ale korzenie takiego podejścia znajdujemy w starszym zespole wierzeń, związanych z mitem umierającego i zmartwychwstającego boga, z którego krwi (ducha, siły życiowej) wyrasta zboże. Jedzenie posiada swojego ducha, a z duchem owym należy się obchodzić z odpowiednim szacunkiem, gdyż może opuścić roślinę, pozostawiając ją w postaci bezwartościowego, materialnego obiektu, pozbawionego przenikającej cały kosmos boskiej mocy - many, czy pory, jak zwali ją Słowianie. Pozbawiona many roślina traci swoją wartość jako zbiornik sił witalnych, przeznaczony do spożycia i wzmożenia czy uzupełnienia mocy człowieka. Traci również zdolność do odrodzenia: ziarno jest pozbawione sił potrzebnych do kiełkowania i obrony przed wrogami - konkurencyjnymi, polnymi chwastami i szkodnikami. Skoro istotą pożywienia, w tym przypadku: zboża, jest jego duch, powróćmy do szamanizmu. Szaman to człowiek, który posiada zdolności i znajomość technik bezpośredniego kontaktowania się ze światem duchów. Jak więc ujrzy ducha zboża, jaką formę przyjmie ów duch w spotkaniu z człowiekiem? Z resztek zachowanych wierzeń wiadomo, że duch żyta, jęczmienia, kukurydzy, czy jakiejkolwiek innej rośliny stanowiącej podstawę pożywienia ma związek z rozlaną na ziemię krwią boga. Stąd zresztą etymologiczne pokrewieństwo, obecne w języku polskim, między zbożem, bogiem i bogactwem.[5] Po polsku "zboże" można wręcz rozumieć jako "to, co [wyrosło] z boga", z jego krwi, co ma ścisły związek z samą istotą jego siły witalnej. Krew jednak to płyn życiowy, który posiada zwierzę lub człowiek, a nie sama roślina. Za tym połączeniem stoi bardzo stare przekonanie o pokrewieństwie między rośliną a zwierzęciem i człowiekiem. U dawnych Irańczyków wszelkie zioła i zboża wyrastają z ziemi skropionej krwią zabitego przez Mithrę niebiańskiego byka Gaoczir. Huiczole widzą źródło życiowej siły kukurydzy w rozlanej krwi bardzo ważnego bóstwa - Starszego Brata Jeleniego Ogona. W dawnych cywilizacjach Bliskiego Wschodu rolę zwierzęcia, jelenia, byka, czy barana, przejmował czasami człowiek. I to nie byle kto, ale władca - święty król. Przyczyny takiego stanu rzeczy były dwojakie - po pierwsze, ofiara dla zapewnienia pożywienia powinna być dla otrzymania dobrego efektu odpowiednio cenna, po wtóre, między człowiekiem a zwierzęciem zachodzi ścisła bliskość, wymienność, odważę się powiedzieć - braterstwo, niezrozumiałe dla religii o nastawieniu antropocentrycznym. Doskonałą ilustracją mistycznego pobratymstwa człowieka, zwierzęcia i rośliny są wierzenia Huiczoli, ludu, który do niedawna jeszcze utrzymywał się z łowiectwa i zbieractwa, a od niedawna zajmuje się uprawą kukurydzy. Można u nich zaobserwować, jak w praktyce następuje przekształcenie dawnych religijnych praktyk łowieckich w obrzędy ludu rolniczego. Ma tu miejsce ścisłe powiązanie między duchem rośliny - ściśle biorąc kukurydzy, z duchem jelenia, do niedawna najważniejszego zwierzęcia, podstawy wyżywienia. Duch jelenia, to jednak nie tylko dusza pojedynczego zwierzęcia, ale nade wszystko bóstwo i heros kulturowy - Starszy Brat Jeleni Ogon, pojawiający się w szamańskiej wizji również w postaci człowieka. Znamy go dobrze i z euroazjatyckiego kręgu kulturowego, jak Pana Dzikiego Zwierza, u Słowian Leszego i Dobrochoczego, przyjmującego postać leśnego człowieka jak i różne formy zwierzęce. Pierwotnie, gdy Huiczole byli jeszcze łowcami, Starszy Brat Jeleni Ogon również był związany z rośliną, tyle, że o zupełnie innym statusie - z pejotlem, dającym możliwość kontaktu ze światem duchów nie tylko szamanowi, ale wszystkim członkom plemienia. Podobny związek odnajdziemy u Indoeuropejczyków, gdzie księżycowy, umierający i zmartwychwstający bóg-byk Soma/Haoma, jest ściśle związany z identycznie nazywanym napojem o działaniu halucynogennym, wytwarzanym z nieznanej obecnie rośliny, być może ruty stepowej zawierającej harmalinę[6]. Zostawmy jednak na boku związki między duchem świętej rośliny a duchem zwierzęcia, z którego powstała, bo to zbytnio zaciemniłoby sedno sprawy, a skupmy na związku między zwierzęciem i człowiekiem. Wychowani w kręgu kultury judeochrześcijańskiej przyzwyczailiśmy się, na bazie teologicznych założeń, do stawiania przepaści między człowiekiem i zwierzęciem, jako istotą posiadającą (człowiek) lub nie (zwierzę) duszę. W rozumieniu Biblii człowiek dostał zwierzę we władanie od boga Jahwe, w związku z czym, ma prawo zabijać je ze spokojnym sumieniem, szczególnie że nie posiada ono, w odróżnienia od istoty ludzkiej, nieśmiertelnej duszy. Oświeceniowy racjonalizm zrobił krok dalej i uczynił ze zwierzęcia rodzaj biologicznej maszyny zaspakajającej potrzeby człowieka i pozbawionej jakiejkolwiek formy świadomości i uczuć. Końcowy efekt to współczesne fermy przypominające fabryki śmierci i okrucieństwo wobec zwierząt wszędzie tam, gdzie wkracza kultura współczesnego człowieka. Czy jednak naprawdę jest tak, jak mówi Biblia i kartezjańskiej proweniencji naukowcy? Systemy religijne Indii, hinduizm i buddyzm, nie zgodziłyby się z takimi stwierdzeniami. Tam zwierzę to wciąż czująca istota, z którą mamy wiele wspólnego, człowiek może odrodzić się jako zwierzę, zwierzę jako człowiek, nie ma tu prawdziwej, sięgającej istoty różnicy, poza zdolnością człowieka do dyskursywnego myślenia, czyli tą formą świadomości, która związana zostaje z umysłem konceptualnym. Czyli formą świadomości, która według tych nauk najmocniej zniekształca doświadczenie natury świata i człowieka, stoi bowiem na przeszkodzie bezpośredniemu doświadczeniu. Według buddyzmu racjonalizm, tak jak go rozumiemy na Zachodzie, nie jest szczytem rozwoju, ale przeciwnie - chorobą umysłu, zaciemniającą jasne, bezpośrednie widzenie zjawisk. Systemy religijne Wschodu przedstawiają jednak sobą końcową, wysoko rozwiniętą formę mistyki, a dla odkrycia źródła mitu walczących braci potrzebujemy jej postaci pierwotnej. Znajdziemy ją w szamanizmie i w wierzeniach łowców. Podstawową relacją, jaką odnajdziemy pomiędzy człowiekiem a zwierzęciem jest tutaj stosunek: zabójca - ofiara. Łowca poluje na zwierzę, które jest dla niego (jak i wszystkich członków plemienia) podstawą pożywienia, gwarancją potrzymania sił i dalszego życia. Życie myśliwego okupione jednak zostaje śmiercią zwierzęcej ofiary, oba wiążą się z sobą w nierozerwalny sposób. Dla łowcy zwierzę nie jest biologicznym robotem, stworzonym przez boga w celu zaspokojenia potrzeb człowieka. Taki stosunek przyjdzie później, gdy ludzie zaczną udomawiać pewne gatunki i hodować je, przystosowując do własnych potrzeb. Myśliwy, a dokładnie pierwotny myśliwy, uzbrojony w łuk, dzidę i nóż, a nie wielostrzałowy sztucer z lunetą, staje wobec poważnego wyzwania. Przychodzi mu zmierzyć się jak równy z równym, a jeśli czasami szala zwycięstwa przechyla się, to częściej na stronę zwierzęcia, niż człowieka. Zwierzę radzi sobie w naturze lepiej niż człowiek, jest szybsze, silniejsze, zwinniejsze, sprytniejsze. Nic dziwnego, że staje się Starszym Bratem, tym, który posiada większe doświadczenie życiowe. Młodszy Brat człowiek może się od niego wiele nauczyć w kwestii radzenia sobie z trudnościami i zagrożeniami płynącymi z natury. Nie bez przyczyny lis staje się uosobieniem sprytu, sokół - szybkości, niedźwiedź - siły, kotowate - cierpliwości i opanowania potrzebnego do długiego wyczekiwania w zasadzce. Wszystkie te zdolności są wysoko cenione przez łowcę. Bez nich czeka go głód i śmierć. Dlatego pierwsze objawienia boskiej mocy, dające człowiekowi wskazówki i błogosławieństwo, przyjmują formy zwierzęce: Orła, Niedźwiedzia, Kruka, Lisa. Wszystkie one związane są z konkretną formą mocy i zdolności, wszystkie również stanowią jedynie jedną z wielu form przejawienia Pana Dzikiego Zwierza, postaci, pod jaką łowcy widzą Wielkiego Ducha. Potrafi się on przyjmować również ludzką postać, bo człowiek i zwierzę są jego potomkami. Sam łączy w sobie cechy zwierzęce i ludzkie, reprezentuje pełnię kosmicznej mocy. Zwierzę jest Starszym a człowiek Młodszym z Braci. Aby przeżyć, Młodszy Brat zabija Starszego. Znamy to z wielu późniejszych mitów. W czasach, gdy ludzie odeszli od łowiectwa, nikt nie pamięta o przyczynie zabójstwa, opowieść przeinterpretowano, a pamięć o dawnych czasach zatarła się. U ludów rolniczych Młodszy Brat jest gwałtownikiem i zbrodniarzem, którego należy skazać na wygnanie za bratobójstwo, Starszy - zamordowanym, młodym księciem, którego ofiara z własnego życia daje roślinne pożywienie - zboże. U pasterzy, odwrotnie, Młodszy Brat, człowiek, staje się bohaterskim wojownikiem zabijającym Starszego Brata[7], z postaci łownego zwierzęcia sprowadzonego do formy potwora porywającego i więżącego młodą księżniczkę - dziewiczą boginię. To oczywiście skrajne postaci ewolucji mitu, bo może on przyjąć wiele form pośrednich. Gorzej, że przestał on odtąd wyrażać tragiczną prawdę o jedności życia i śmierci, stał się miast tego religijną ideologią służąca podbojowi, generującą nienawiść i poczucie własnej wyższości. Przyjrzyjmy się zatem, co wyrażał mit braci, nim stał się ideologią. Łowca i zwierzę to bracia, synowie jednego ojca - Wielkiego Ducha, Pana Dzikiego Zwierza. Łowca posiada świadomość tego, że jego ofiara i on są braćmi i że rozlanie braterskiej krwi wywoła gniew ojca. Nie ma jednak wyboru - żeby żyć musi zabijać. Jego świadomość przewyższa świadomość współczesnego człowieka. Myślimy, że kupując jedzenie w sklepie, sami nie zabijając, jesteśmy usprawiedliwieni. Uciekamy od odpowiedzialności zrzucając ją na innych. Łowca zdaje sobie sprawę z pokrewieństwa między sobą a swoją zwierzęcą ofiarą. Wie, że rozlanie braterskiej krwi splami go winą śmierci. Dlatego zanim wyruszy na łowy, pierwsze, co uczyni, to nawiąże kontakt z Panem Dzikiego Zwierza, sam lub, jeśli nie potrafi - poprzez szamana. Wytłumaczy, dlaczego musi zabić swego zwierzęcego brata i ukaże konieczność tego czynu. Łowca nie zabija dla rozrywki, nie zabija również dla sławy, pozycji społecznej, czy samego trofeum. Zadaje śmierć, by sam jej nie ulec. Życie jednego okupione zostaje śmiercią drugiego. Wielki Duch rozumie tę konieczność i zgadza się na zabicie jednego czy kilku podlegających mu zwierząt. Wytłumaczy im, dlaczego powinny oddać swe życie i wyśle je naprzeciw łowcy. Dusza zwierzęcia będzie musiała zostać odprowadzona do zaświatów, skąd wróci odradzając się na ziemi. Żadna część ciała zwierzęcia nie może zostać zmarnowana i musi być potraktowana z odpowiednim szacunkiem, a kości złożone w ziemi dla odrodzenia przez Panią Zwierząt. Nie ma w tym układzie "dobrego" ani "złego", to wzajemny kontrakt, w którym człowiek i zwierzę rozumieją, że są ze sobą związani i zależni, człowiek nawet bardziej od zwierzęcia, bo ono poradzi sobie bez człowieka, a on bez niego - nie. Zwierzęcy brat jest godzien najwyższego szacunku - zgodził się pomóc człowiekowi, składając najwyższą z ofiar, ofiarę własnego życia. Łowca również nie jest zwykłym mordercą, gdyż zabił swego brata, by dać żywność i możliwość przeżycia swojemu plemieniu. Obaj są dawcami życia i obaj nieodłącznie związani są ze śmiercią. Jak to ujął wiele wieków później, w innym już kontekście, Budda Śakjamuni - narodziny są śmiercią. Śmierć to odwrotna strona życia, są jak awers i rewers tej samej monety, jak dwa oblicza jednej postaci. Przyjrzyjmy się bliżej obu braciom. Jak będą reprezentowani w mitycznej opowieści? Starszy Brat reprezentowany jest z reguły przez dużego roślinożercę: jelenia, łosia, dzikiego kozła, tura, bizona, żubra. Powinien posiadać rogi, gdyż są one związane z siłami życia. Róg, w rozumieniu symbolicznym, jest widocznym naocznie elementem szkieletu, kości, z której odradza się, według archaicznych wierzeń, zabite zwierzę, także z płodnością, z męską potencją i zdolnością walki, ale w aspekcie rywalizacji o samicę i obrony, gdyż nie służy rozszarpywaniu mięsa ofiary, aby je pożreć, jak ostry dziób, kły i pazury. W opowieściach pojawiać się będzie jako postać rogata i wyposażona w imponującego fallusa, gdyż strategia przetrwania roślinożercy polega na dużej płodności, by drapieżnik nie zdołał pożreć całego potomstwa. Rogaci roślinożercy dzielą się na dwie grupy: 1. zwierzynę płową, czyli jeleniowate (jeleń, łoś, sarna, daniel); zrzucającą okresowo poroże, niczym drzewa listowie, o rogach przypominających konary drzew i ubarwieniu rudym, jakby ogorzałym od ognia, w zimie - poszarzałym; 2. pustorogi (tur, żubr, kozioł, baranwalokit), które nie zrzucają poroża i zachowują je na okres zimy, mają często ciemne ubarwienie, a kształt ich rogów daje skojarzenie z sierpem Księżyca. Jeleniowate tracą poroże w połowie zimy, co daje symboliczny związek z grudniowym przesileniem Słońca i cyklem przemian dającym się zaobserwować w świecie roślin - utratą i odrastaniem liści drzew. Kształt rogów pustorożców kojarzy je z Księżycem i nocą. Z tego powodu w symbolice astralnej przydzielono im planetę Merkurego, w aspekcie gwiazdy wieczornej, tradycyjnie wiązanej w Grecji z bogiem Hermesem. Znak Merkurego w astrologii wygląda jak głowa rogatego byka. W micie reprezentowani będą przez postacie rogaczy (bogów, herosów) rywalizujących z przeciwnikiem o samicę, czyli dawną Panią Dzikiego Zwierza, później boginię lub księżniczkę. U Greków koziołek/byczek jest młodzieńczym, wieczornym Merkurym, Hermesem, archetypowym bogiem płodności, identyfikowanym również z Dionizosem, wędrującym w orszaku gwiazd, którym przewodzi wieczorna Wenus. Z mitów wiemy, że rogaty bóg, zanim zginie, zapładnia młodą boginię, de facto samicę roślinożercy - łanię, kozę czy krowę, aby zachowana została ciągłość życia i dostatek pożywienia. U ludów rolniczych, gdzie rozwijane są wierzenia z nim związane, śmierć ofiary, zwierzęcej lub ludzkiej (świętego króla) poprzedza bezpośrednio ryt hieros gamos, świętych zaślubin. Jego ofiara daje początek roślinie, która pozwala na kontakt ze światem duchów, w szczególności światem umarłych, a później zbożu, stanowiącemu podstawę wyżywienia u rolników. Bóg-rogacz jest źródłem płodności i życia, od jego przychylności zależy rozrost stad i płodność pól. Dlatego religia rozwijana pod jego patronatem będzie kładła nacisk na mistykę ofiarowania i ofiary, zwłaszcza samoofiarowania oraz mistyczne znaczenie sakramentów ciała i krwi, oraz ich ekwiwalentów w postaci napoju i ciasta z poświęconych mu roślin, jako źródła życia. Ponieważ u rolników bóg-rogacz staje się najczęściej świętym królem, mężem (aczkolwiek tylko tymczasowym) wszystkich kobiet w plemieniu, co daje problem z ustaleniem ojcostwa, to plemiona pasterskie widzą w nim lubieżnego diabła, reprezentującego zwierzęce, seksualne rozpasanie, burzącego patriarchalny porządek dziedziczenia i reprezentującego świat pozostający pod patronatem Wielkiej Bogini. Niestety, również własna, sprytna i chciwa władzy arystokracja plemienna może wykorzystać jego postać jako wzorzec dla ludu, jako potrzebę podporządkowania się i ofiarowania dla dobra ogółu, czyli de facto - elit. W ten sposób dochodzi do powstania "religii niewolników", szczególnie, gdy deprecjonowanie postaci brata-zabójcy doprowadzi do odrzucenia aktywnej, męskiej mocy, związanej z walką i pokonywaniem przeciwności. Powstaje wtedy religia, w której kapłani umierającego boga unikają agresywnej, męskiej siły, jako źródła śmierci i zła. Typowy mit mówi o zaślubinach i śmierci dobrego, łagodnego jak roślinożerca, młodego boga-kochanka Wielkiej Bogini z ręki dzikiego zwierzęcia (łowcy-drapieżnika), lub agresywnego jak zwierzę człowieka. Religia może wówczas wypaczyć się ku obrzędom autokastracji i męskiego transseksualizmu, jak w misteriach Kybele, przez zbyt duży nacisk położony na samoofiarowanie lub przez zdegenerowanie się obrzędów płodności, ku pijackim orgiom, jak w rzymskim wydaniu bachanalii. Bóg wyrażający męskość w jej dającym życie, fallicznym, seksualnym aspekcie, staje się wtenczas uosobieniem pijanego rozpustnika. Zdolność do złożenia samego siebie w ofierze dla większego niż indywidualne dobra, może również zostać przekształcona w gloryfikację słabości i poddaństwa, w bierną zgodę na niesprawiedliwość, w zamian za obietnicę zmartwychwstania poprzez moc umierającego i odradzającego się boga. Ta sama zasada, oparta na samoofiarowaniu, może jednak uzyskać pozytywną postać prostej, bo nie wymagającej rozwijania wyższych mistycznych mocy i gnozy, religii ludowej. Skupiona będzie wokół postaci młodzieńczego boga, dawcy dóbr i płodności (życia), który umierając (oddając życie dla dobra żywych istot) przeciera szlak do szczęśliwych zaświatów. Dla wyznawców skupionych wokół kultu tego boga, staje się on przewodnikiem do królestwa szczęśliwości swego niebiańskiego ojca, Ducha Życia, czyli niegdysiejszego Pana Dzikiego Zwierza. Taką formę religijności, w której pokonanie ego następuje, dzięki współczuciu, na drodze przekroczenia własnego, ograniczonego dobra, przybrała w buddyzmie ścieżka bodhisattwy. Jej ucieleśnieniem jest postać Awalokiteśwary, bodhisattwy współczucia. Poświęcenie życia, dla nakarmienia własnym ciałem głodnych, czujących istot, przebija się poprzez znaną z Dżatak historię o głodnym potomstwie tygrysicy, któremu ofiarowuje się, w swym wcześniejszym wcieleniu, przyszły Budda Śakjamuni. Podobną ideę głosi egzoteryczny nurt chrześcijaństwa, skupiony wokół osoby Chrystusa. Zabity lub złożony w ofierze koziołek/byczek/baranek, powróci jednak pod odrodzoną postacią. Związana ona będzie ze słonecznym, porannym Merkurym. W istocie, solarny syn rodzi się wkrótce po śmierci lunarnego, rogatego ojca, ale przebywa w ukryciu. Mit mówi, że zostaje jako małe dziecko puszczony w koszyku na wody, lub oddany na wychowanie myśliwemu, a wykarmi go w lesie zwierzęca matka-niedźwiedzica, jak w greckiej opowieści o słynnym, trojańskim księciu, Parysie.[8] Młodszy Brat, dla uzyskania zdolności potrzebnych do upolowania zwierzyny, nabyć musi mocy właściwych mięsożernym drapieżnikom, wcielić w siebie ducha walki. Identyfikując się z nim, przybierze w micie postać orła, sokoła, tygrysa, lwa, wilka, a więc zwierzęcia obdarzonego szponami i ostrym dziobem, kłami i pazurami - tym wszystkim, co służy do zabijania i rozszarpywania mięsa. Symbolicznie moc łowcy wyraża się w ofensywnej, służącej do ataku broni, dzierżonej mocno w dłoni, substytucie pazurów: mieczu, nożu, tym, co przebija i zadaje śmierć. Strategia przetrwania drapieżnika, to sprawność w zabijaniu. Ta gwałtowna, zadająca śmierć, męska moc, skojarzona została z niszczącą siłą burzy: grzmotu, błyskawicy i wichury. Burza może pojawić się zarówno w nocy jak i podczas dnia, trudno byłoby powiązać ją tylko ze Słońcem lub Księżycem, staje się przez to uosobieniem niszczącej mocy niebios. Burzowa chmura może przysłonić zarówno tarczę Słońca, jak i Księżyca, gromowy bohater występować więc będzie jako przeciwnik tak wieczornego, jak i porannego rogatego boga - Merkurego. Po wypełnieniu krwawego zadania i krótkiej fecie, musi jednak odejść. Dlatego u Kadłubka młodszy syn Kraka, po krótkich rządach (świętowaniu zwycięstwa) i wyjściu na jaw, że jest bratobójcą, zostaje wypędzony. Burza jest potrzebna tylko na chwilę, aby dać życiodajny deszcz, potem musi ustąpić miejsca Słońcu lub Księżycowi, bo doprowadziłaby do katastrofy, zalewając ziemię nadmiarem wód i niszcząc wichurą wszystko, co stanie jej na drodze. Dlatego bóg burzy nie zostaje królem ale, jak wedyjski Rudra, zostaje wypędzony za swoje gwałtowne czyny. Cóż, nie ma się co dziwić, rządy króla-drapieżnika to niezbyt dobry pomysł. W opowieści Kadłubka Wanda odrzuca więc propozycję zamążpójścia ze strony niezwyciężonego wodza Alemanów.[9] Jest to symboliczny wyraz krótkiego polecenia, skierowanego do mężczyzny: "naucz się panować nad swoim gniewem".[10] Polowanie wymaga wykształcenia w człowieku zdolności, które nie są dane z natury, ale muszą zostać uzyskane przez ćwiczenia i opanowanie przynajmniej niektórych odruchów. Stąd dążenie do podniesienia fizycznej siły, wytrzymałości na zmęczenie i ból, zręczności, odrzucenia strachu oraz bojowej sprawności w walce orężem. Opanowanie naturalnych odruchów fizjologicznych snu i odpoczynku, konieczność oszczędzania przed wytężonym wysiłkiem swych sił seksualnych, prowadzić będzie w dalszym rozwoju do praktyk ascetycznych i jogicznych, uznających powstrzymanie się od kontaktów seksualnych jako ważne źródło mocy. Tak właśnie czyni pierwszy jogin - Śiwa. Łowca, a później wojownik musi jednocześnie opanować sztukę wchodzenia na czas walki w odmienny stan świadomości, charakteryzujący się niewrażliwością na ból i zmęczenie, oraz podniesieniem do maksimum wszystkich psychofizjologicznych (kontrola nad układem nerwowym, mięśniami gładkimi) i psychicznych (percepcja, intuicja, szybkość reakcji) zdolności organizmu. Rozwinie się w ten sposób system szkolenia, oparty na rytualnym, stopniowym procesie przełamywania naturalnych odruchów ciała i umysłu. W pierwotnej formie polega na długotrwałym zadawaniu bólu, pozbawieniu snu, jedzenia i napoju, jak w Tańcu Słońca Indian prerii. Stąd pochodzić będą późniejsze religijne obrzędy zadawania sobie ran i bólu. Później przekształci się w wysoko rozwinięte techniki jogi, prowadzące w efekcie końcowym do przekroczenia kondycji ludzkiej. Jeśli jednak w procesie inicjacyjnym zignorowane zostanie poświęcenie, charakterystyczne dla "brata-roślinożercy", grozi to powstaniem pogardy i braku wrażliwości wobec osób słabszych i ułomnych, prowadzącej czasami wręcz do ich fizycznej eliminacji. Tak stało się w Sparcie. Rozlanie niewinnej krwi jest niebezpieczne, gdyż zadanie śmierci, oparte na stosunku dominacji zabójcy i podległości ofiary, upojenie zwycięstwem, wnieść mogą pokusę zastosowania tej samej mocy w łonie grupy plemiennej. Pierwotne społeczeństwo łowców i zbieraczy nie może sobie na to pozwolić, przetrwanie jest tam uzależnione od współpracy wszystkich członków rodu. Splamiony krwią, oznaką zadania śmierci i upojony bojowym szałem, łowca nie może przestąpić progów osady, o czym wszyscy doskonale wiedzą. Musi zostać oczyszczony i ostudzony jak w micie o celtyckim bohaterze Cuchulainnie, gdyż moc ma naturę gorąca, ognia. Owo ostudzenie przybierać będzie często postać zanurzenia i obmycia w żeńskich wodach, mających naturę zimna i czystości, po którym następuje wyłonienie się z nich, tożsame z odrodzeniem, w zmienionej, zrównoważonej i spokojnej, co nie znaczy, że słabej postaci. Gwałtowny wojownik Rudra przekształca się w niewzruszonego jogina Śiwę. Późniejsze ryty oczyszczenia przez zanurzenie w wodzie, chrzest zmywający splamienia (pierwotnie: krew zabitego przeciwnika) - występki, tutaj właśnie mają swoje źródło. Destruktywna i gwałtowna moc śmierci przemieniona być musi w pozytywną moc zdecydowania i odwagi, stosunek dominacji i podległości drapieżnika oraz jego ofiary musi zostać pozostawiony poza ludzkimi siedzibami, gdyż tu panuje współzależność i współpraca. Intensywna, ognista energia męska, nim wpuszczona będzie w łono społeczeństwa, musi zostać zrównoważona i uspokojona przez żeńską energię wód. Na bazie takiej symboliki rozwiną się ryty prowadzące do opowieści związanej z postacią rozpalanego w ogniu i zanurzanego w kadzi, hartowanego przez matkę, boginię lub siostrę herosa. Dlaczego jednak boginię, a nie boga wód? Wynika to z jej zdolności do oczarowywania swoją osobą, pokonania agresywnej męskiej energii przez żeńską moc miłości, działającą jak więzy krępujące napastnika. Z porywającego kobiety i mordującego mężczyzn wilka, drapieżnika o ziemskim charakterze, młodzieniec, przez próby zostaje przekształcony w wyższą, uczłowieczoną formę. Z tego powodu Hera prześladuje w greckich mitach Heraklesa. Odradzająca go bogini, będąca panią życia i uosabiająca ją kobieta, stanie się dlań obiektem kultu, opartego, identycznie jak w przypadku jego brata, na ofierze z samego siebie, wynikającej jednak tym razem z miłości do płci przeciwnej, a nie konieczności nakarmienia głodnych. Rozwinie się w ten sposób kult bogini, skupiający wojowników, przekształcony później w ideę rycerskości. Bogini staje się wtedy dla wojownika jego patronką i nauczycielką, inicjującą go w proces mistycznej transformacji, który doprowadzi do całkowitej przemiany osobowości. Zależność jest jednak obustronna, bo bóg-wojownik (rycerz) daje ze swojej strony gwarancję obrony bogini (królowej), stając zawsze w jej obronie, mimo że w mitach i opowieściach nie zawsze jest jej mężem. W szamanizmie, łowca przed wyruszeniem na polowanie musiał wpierw w wizji lub śnie odbyć stosunek z Panią Dzikiego Zwierza, małżonką Pana Zwierząt, toteż później pojawią się opowieści o miłosnej zdradzie królowej z najlepszym rycerzem królestwa. Któż nie zna historii tajemnej miłości Lancelota i Ginewry, żony króla Artura? Aby pozbawić się wilczej natury łupieżcy, gromowy bóg przechodzi przez trzy walki. Po pierwsze, musi rozpłatać smoka, dokonując kosmogonicznego podziału jednolitej, pierwotnej natury wszechświata na dwie strefy, niebo i ziemię. Po drugie, zabija swego rogatego Starszego Brata, uwalniając młodą boginię i dając wiosenny rozkwit świata natury. W efekcie dokonanego zabójstwa zostaje wygnany. Powraca w letnie przesilenie, wiedziony pożądaniem do młodej bogini, łączonej w symbolice astralnej z poranną Wenus. W niektórych mitach mówi się, że dokonuje na niej gwałtu, inne, winą za całą sprawę obarczają boginię. Kto ma rację? Chyba żadna ze stron - są to echa pierwotnej opowieści o zawodach, których zwycięzca zostanie młodym władcą i mężem wenusjańskiej panny. Kończą się one śmiercią gromowego bohatera, który odchodzi ze świata, zrzucając swą wilczą skórę. Młodszy, pojawiający się wiosną, gromowy brat, uosabiający moc burzy i pioruna powiązany jest astralnie z ruchem planety Mars, która porusza się do przodu, potem ucieka cofając się w biegu, a w końcu powraca. Podobnie czyni marsowy bóg, przystępując po wygnaniu do rywalizacji o rękę wenusjańskiej bogini. Przegra jednak i zginie w letnie przesilenie. Trafi do zaświatów, gdzie przejdzie inicjacyjny obrzęd, który oczyści go ze zbrodni, a przede wszystkim - nauczy panowania nad sobą, po czym dopiero powróci i zwycięży po trzykroć swego przeciwnika. Znamy ten schemat z niezliczonych filmów o młodym adepcie sztuk walki, który najpierw nauczywszy się czegoś o władaniu mieczem, albo zgoła własnymi pięściami, rzuca się wściekły na swych wrogów, dostaje baty, ranny ucieka do odludnego miejsca, tam spotyka mistrza sztuk walki, który uczy go cierpliwości i panowania nad swoim gniewem, po czym powraca i zwycięża przeciwnika. Drapieżnik-wojownik posiada skutkiem tego dwie postaci, jedną młodzieńczą i arogancką, wyrażającą groźne upojenie mocą oraz drugą - dojrzałą i zrównoważoną, w istocie dalece groźniejszą w walce. Pierwsza z nich związana została z wiosenną burzą i fantazją młodzieńca, następna - z potężną siłą i doświadczeniem człowieka dorosłego oraz czasem jesieni. Doświadczony bóg-wojownik, panujący nad swą mocą, więc nie tylko silny, ale i mądry, skojarzony został z planetą Jowisz, która obiegając dokoła niebiosa, stała się uosobieniem władcy. Na swój zwycięski powrót będzie jednak musiał poczekać do jesieni. Co ciekawe, w najstarszych wersjach mitów heros uczy się nie u męskiego nauczyciela, ale bogini-wojowniczki. Tak czyni największy bohater iryjskich Celtów, Cuchulainn, którego wprowadza w sztukę walki i poddaje próbom Scathach, "Mroczna", a pomaga mu jej córka Uathach, "Straszna". Nie jest to zresztą zwykła sztuka walki, ale inicjacja typu szamańskiego, w której heros musi dla przykładu przejść po cienkiej jak włos linie nad przepaścią pełną złośliwych duchów. Jego nauczycielka to w istocie potężna pani śmierci i czarów, hinduska Kali lub grecka Hekate. Patriarchalne religie uczyniły z niej prześladowczynię bohatera. Jednak bez tych prób nigdy nie zostałby po trzykroć zwycięskim Triherosem, jak pierwotnie zwano Heraklesa, "prześladowanego" przez Herę. Cóż jednak się stanie, gdy obrońcy osady nie zdołają powstrzymać młodego furiata? Powstanie zagrożenie gwałtem i mordem. Wojownik nie chce wtedy ostygnąć, upojony własną, nieprzetransformowaną mocą i stosunkiem dominacji nad ofiarą, wprowadza je do siedziby ludzi. Osiąga, jak to się określa w Indiach, stan Rudry, czyli owładnięcia mocą, nad którą nie panuje, która powoduje rozdęcie ego i wrażenie wszechmocy, wyrażające się w chełpliwej i pompatycznej mowie oraz gwałtownych czynach. U tych plemion, gdzie wiosenny bóg burzy stał się kimś w rodzaju ponadjednostkowego, męskiego ego, zwierzęcy przeciwnik i każdy, również ludzki wróg, z nim utożsamiony, zostaje oceniony jako zły i winny naruszenia tabu, związanego z reguły z występkiem seksualnym. Jego zabójstwo nie wymaga skutkiem tego oczyszczenia z sił śmierci. Kobieta i bogini, ocenione negatywnie, jako rozpustne, co jest efektem zazdrości o przegraną rywalizację i wybór na męża konkurenta, zostają poddane woli wojownika, który sam weźmie przemocą, co zechce. Rodzi się społeczny, mizoginiczny gwałt, struktura z panem i niewolnikiem, pogarda dla słabszych, opresyjny patriarchat. Pasterscy wojownicy traktować będą niejednokrotnie podbitych, czczących boginię, spokojnych rolników jako podludzi i obchodzić się z nimi w okrutny sposób, mordując całą męską populację oraz gwałcąc i uprowadzając kobiety.[11] Nic dziwnego, że dla rolników patron wojowników będzie dla odmiany nieopanowaną bestią, zabijającą dobrego i łagodnego boga, mordercą i wrogiem społecznego porządku, którego należy wypędzić poza ludzkie siedziby. Grzegorz Niedzielski Przypisy [1] Mistrz Wincenty (tzw. Kadłubek) - Kronika Polska; str. 15 - 16, Wrocław 1996 [2] W. Toporow; "O kosmologicznych źródłach wczesnohistorycznych opisów"; w: "Semiotyka kultury', praca zbiorowa, PIW, Warszawa 1977, str. 103 - 131. [3] J. Banaszkiewicz: "O Dumezilu i jego badaniach - bardzo krótko"; w: "G. Dumezil - "Bogowie Germanów, szkice o kształtowaniu się religii", Oficyna Naukowa, Warszawa 2006 [4] E. i M. Taube, Schamanen und Rhapsoden; die geistige Kultur der alten Mongolei; w: A. Szyjewski, "Etnologia religii", Nomos, Kraków 2001, str. 285 [5] Źródłosłów "boga" i "zboża" znajduje się w ie. bhag- "dział, majątek, bogactwo". Zob. W. Boryś, Słownik etymologiczny jezyka polskiego, Kraków 2005. [6] T. Mc Kenna, "Pokarm bogów", Okultura, Warszawa 2007. Patrz także: M. Zięborak Ariowie i zagadka Somy, w Tarace. [7] Biblijne echo takiego mitu odkryć można w historii Jakuba i Ezawa. [8] Chodzi tutaj o motyw heroicznego dzieciństwa. Wrzuceni do wody w naczyniu (skrzyni, koszyku itp.) zostają, dla przykładu: osetyński heros Arahzau, grecki Perseusz, rozsławiony współcześnie przez freudowską psychoanalizę syn króla Teb - Edyp, prześladowany, wraz z matką, przez Kadmosa - Dionizos, czy wreszcie, słynni, rzymscy bracia, Romulus i Remus. Z tymi ostatnimi, łączy się drugi element mitu - wykarmienie przez zwierzęcą matkę. W przypadku Romulusa i Remusa była to wilczyca, ale w polskiej baśni magicznej o Waligórze i Wyrwidębie matki (a w zasadzie - mamki) są dwie: wilczyca i niedźwiedzica. Niedźwiedzica karmi Parysa, podobnie jak arkadyjskiego herosa Arkasa. Czasami, jak w przypadku Achillesa, mit zostaje zreinterpretowany i bohaterem nie opiekuje się już zwierzęca matka, ale zjada on, związane ze źródłem świętej mocy, części ciała totemicznego zwierzęcia - np. szpik niedźwiedzi (kość w kulturze łowców zawiera życiodajną, odradzającą moc). [9] Wódz Alemanów" z opowieści Kadłubka to jednak postać bardziej złożona niż się wydaje. Pochodzi ona z późniejszego okresu czasu, niż pierwotny mit łowców-zbieraczy i nie należy go utożsamiać w prosty sposób z bogiem gromu. Alemanie - Germanie za swego najwyższego boga i wojennego wodza mieli Odyna, kojarzonego astralnie z Merkurym, a nie Marsem. Problemem tożsamości przeciwnika Wandy zajmę się jeszcze w osobnym artykule. [10] Takie jest znaczenie imienia Zbygniew. [11] Przykładem może być podbój Ziemi Obiecanej i rzeź Kanaanejczyków, dokonana przez Izraelitów pod wodzą Jozuego. Komentowanie wyłączone od 1 sierpnia 2020.
Spis gatunków według klas Smok zieje długim, wielkim i potężnym strumieniem ognia, zdolnym zniszczyć kilkanaście łodzi wikingów w parę sekund. Gdy gad szykuje się do splunięcia, na początku ogień jest niebieski, lecz później staje się czerwonopomarańczowy. Zasięg ognia jest ogromny. Czerwona Śmierć prawdopodobnie nie potrafi splunąć kulą ognia, a jedynie strumieniem. Biorąc pod uwagę to, a także wielkość płomienia, Czerwona Śmierć przed oddaniem strzału musi wytworzyć w gardle bardzo dużo łatwopalnego gazu. Wykorzystał to Szczerbatek, który w czasie potyczki z gadem strzelił wprost w jego wypełnione gazem gardło i tym sposobem zabił Czerwoną Śmierć. Jest to smok, który nie zieje zwykłym ogniem. Zamiast tego gad ma zdolność wytwarzania potężnej fali dźwiękowej (podobnej do ryku Gromogrzmota). Ma ona za zadanie dezorientować wrogów, by stali się łatwiejszym celem, ale również za jej pomocą gad przyzywa do siebie Małe Cienie. Flame Whipper pluje ognistymi wirami ognia, które z ogólnego wyglądu nieco przypominają ogniste chmury Gnatochrupa. W przeciwieństwie do ognia większości smoków, z reguły kondensującego się w pojedynczy strumień czy pocisk, ogień Flame Whippera jest mniej skupiony. Ogień Koszmara Ponocnika przypomina ciekłe, płonące paliwo, podobne do napalmu. Jest niszczycielski dla drewnianych budowli wikingów. Gdy smok atakuje, formuje ognisty strumień, który po uderzeniu np. w tarczę rozlewa się po niej niczym lawa. Smok, jak większość innych, może splunąć kulą swojego ognia. Gdy kicha lub parska, z jego nosa wydobywa się ogień lub dym. Koszmar Ponocnik ma również zdolność samozapłonu. Potrafi on stanąć w płomieniach dzięki specjalnemu żelowi, który pokrywa całe jego ciało. Smok, jeśli chce, może podpalić tylko wybraną część ciała, np: tylko ogon. Płonący Koszmar PonocnikPłonący smokSamozapłon Koszmara Ponocnika Koślawy Mruk posiada wykrztuśny etan. Potrafi też zapalać ogień w paszczy, co zostało ukazane w Jak wytresować smoka 2. Jej ogień przypomina petardy lub fajerwerki. Spala wszystko na swojej drodze, a obok strumienia ognia pojawiają się kolorowe iskry. Sam ogień jest bardzo podobny do ognia Śmiertnika. Te małe smoki plują pociskami eksplodującej lawy. W formacji bombowej ogień ten zyskuje niezwykłą siłę, gdy wróg zostaje ostrzeliwany przez kilka smoków jednocześnie. Często pocisk wybucha dopiero po uderzeniu o ziemię. Pojedynczy smok może zionąć małą wiązką zwykłego ognia, lecz zebrane w wielką formację Koszmary tworzą ogromne kule ognia. Nie wiadomo, czy ten maleńki smok potrafi zionąć ogniem. Sama Ognioglista potrafi rozgrzać się do białości, powodując bolesne poparzenia, o czym przekonał się nieuważny Mieczyk. Gdy Ognioglisty zbliżają się do siebie, zaczynają świecić o wiele mocniej, co może pomóc w szukaniu Wyspy Ognioglist. Każdy Ognisty Koszmar potrafi ziać własnym, niewielkim strumieniem zwyczajnego ognia. Co ciekawe, odmiana ta może go również bez najmniejszego trudu spożywać, co widać gdy jeden z Koszmarów zjada ogień wytwarzany przez Piekielnik. Ognisty Koszmar zjada ogień z Piekielnika Paszczogony są jedynymi smokami, które oprócz strzelania ogniem z paszczy, potrafią również ciskać płomieniami zarówno z ogona, jak i "skrzeli" koło przednich łap. Ich ogień z paszczy oraz skrzeli to zwykły strumień, zaś ogon miota kulami ognia o szkarłatnej barwie. Te małe smoki zieją normalnym ogniem. Strumień jest jednak silny i ma długi zasięg, jest też bardzo celny, z czego Straszliwce słyną. Mimo, że są mniejsze od innych smoków, ich ogień ma taką samą moc. Zieją cienkimi strużkami płomieni, potrafią też strzelać kulami ognia na dalekie dystanse. Tajfumerang zionie wielkim strumieniem ognia przypominającym ogniste tornado, które spala wszystko na swojej drodze. Jego ogień ma bardzo duży zasięg i moc. Polując na ofiarę, zatacza wokół niej ognisty krąg, pozostawiając na ziemi ślad przypominający spiralę. Smok może zregenerować liczbę splunięć zjadając węgorza, ponieważ jest odporny na inne skutki jego działania. Dodatkowo, smok potrafi generować na ciele małe eksplozje, widoczne w formie iskier, które zwiększają jego prędkość lotu. Ogniste TornadoTajfumerang ziejący ogniem Threadtail zieje zwykłym, smoczym ogniem, przybierającym kształt ciągłego strumienia jasnopomarańczowych płomieni. Jak większość smoków, potrafi również przetrzymywać ogień w paszczy, który służy mu później jako pochodnia. Eruptodon, podobnie zresztą jak i inni przedstawiciele kamiennej klasy, pluje płynną lawą, którą uprzednio zjada. Grapple Grounder strzela, podobnie jak również niektóre inne smoki z kamiennej klasy, kulami ognia. Jednak ich najciekawszą i niebezpieczną właściwością jest fakt, że lecą ruchem trzyosiowym, co oznacza, że podążają za przeciwnikiem do momentu, aż nie dotkną celu bądź nie spotkają przeszkody na swej drodze. Groncicle, podobnie jak Shivertooth lub Woolly Howl, zieje niezwykle zimnym, lodowym "ogniem" (prawdopodobnie azotowym), który ma bardzo niską temperaturę. Smok zwyczajnie zamraża swoje ofiary. Gronkiel pluje gorącą lawą, będącą w rzeczywistości płonącymi, rozgrzanymi do czerwoności kamieniami. Trudno ugasić taką lawę. Gronkiel połyka kamienie i głazy, po czym częściowo zamienia je w lawę, którą może splunąć w formie strumienia, a kamieniami, których nie stopił, po prostu strzela jak pociskami. Smoki te są groźne dla katapult, które przy zbyt małych rozmiarach pocisków nie mogą im nic zrobić – Gronkle mogą bowiem połknąć kamienne kule i zamienić je w lawę. Gdy gad zje natomiast odpowiednie kamienie, może wytwarzać lawę idealnie nadającą się do robienia broni. Taki stop został nazwany gronklowym żelazem. Gronkiel plujący lawąOgień GronklaBoomLecący pocisk Gronkla Ten ogromny smok ma znacznie większą liczbę splunięć niż jego mniejszy kuzyn. Pociski ognia są kuliste, a podczas wystrzału, ogień wydobywa się również zza głowy Krzykozgona. Dodatkowo podczas trafienia w cel pocisk wybucha. Najczęściej jest to seria strzałów, przypominająca strzały z karabinu maszynowego. Smok prawdopodobnie nie potrafi splunąć strumieniem, a jedynie kulą ognia. Oprócz tego, tak samo jak Szeptozgon, potrafi strzelać kolcami. Smok ten strzela kulami magmowej śliny stworzonej ze skał, które ten uprzednio zjadł. Powiedziane jest, że Miażdżytłuk zjada trzykrotnie więcej skał niż jakikolwiek inny przedstawiciel kamiennej klasy. Jako podgatunek Gronkla Ogniołyk ma ogień podobny do ognia swojego kuzyna. Podobnie jak on jest głazożernym smokiem i ze zjadanych rud metali tworzy płynną lawę, która po trafieniu w wyznaczony cel powoduje duże zniszczenia. Jego ogień jest jednak gorętszy niż ten należący do Gronkla, a przez to jaśniejszy. Smok potrafi wytworzyć ogień, który może płonąć w jego paszczy, oświetlając wszystko wokół. Jest to zwykły ogień, w przeciwieństwie do innych gatunków z klasy kamiennej, które plują lawą. Ogniste pociski tego smoka układają się w kształt pierścieni, wewnątrz których wystrzeliwuje on mniejszy strumień ognia. Smok potrafi także strzelać swoimi kolcami z dowolnej części ciała. Shovelhelm, co zostało pokazane w drugiej oraz trzeciej części trylogii, ma do dyspozycji strumień płomieni o jasnopomarańczowym kolorze, który może przetrzymywać w paszczy jako pochodnię. Gatunek ten posiada aż dwa typy splunięć – pierwszym jest zwykły, układający się w dosyć wąski strumień, pomarańczowo-czerwony ogień. Drugim zaś są silne podmuchy powietrza, które smok może wydobywać ze swojego pyska. Smok ten strzela, podobnie jak w przypadku niemal każdego smoka z klasy kamiennej, półpłynną lawą oraz kulami tejże lawy, która po zderzeniu z celem (w szczególności z drewnianymi konstrukcjami) powoduje niezwykle duże zniszczenia. Gruchotnik ciska we wrogów pojedynczymi ognistymi kulami, a towarzyszy temu przez chwilę gorący obłok powstały tuż przy paszczy gada. Same ogniste kule wybuchają po zderzeniu z celem, co może przypominać wybuchający pocisk z granatnika. Smok ma również zdolność ziania ciągłym strumieniem zwykłego ognia. Ogień, jakim zieje Rockstomper, to ciągły, dalekosiężny strumień ciemnopomarańczowych płomieni. Smok potrafi gromadzić płomienie na powierzchni skrzydeł, grzbietu i ogona, co pomaga mu w skutecznej walce. Rockstomper z ogniem na ciele Z filmu Jak wytresować smoka 2 można wywnioskować, że smok ten posiada zwykły, jasnopomarańczowy ogień, który jest w stanie przetrzymywać w paszczy jako pochodnię. Według gier natomiast Snifflehunch zieje (podobnie jak Groncicle czy też Shivertooth) lodowych oddechem, przybierającym kształt błękitnych obłoków. Śmiertnik Zębacz zieje podpalonym magnezem. Ogień Zębacza przybiera kształt podłużnego stożka rozszerzającego się, im dalej smok zionie. Smok może splunąć również snopem iskier. Jego ogień jest jednym z najgorętszych wśród wszystkich smoków i spala wszystko na swojej drodze – może nawet stopić skałę, zmieniając ją w płynną lawę. Śmiertnik potrafi również strzelać trującymi kolcami ze swojego ogona. Oprócz ziania, Śmiertniki potrafią wytworzyć snop iskier i przetrzymać go w paszczy jako pochodnię, podobnie jak Ostrykły. Smok potrafi ziać dwoma rodzajami ognia – czerwonym oraz zielonym, które objawiają się jako ciągłe strumienie płomieni; nie wydają się mieć jednak jakichś odmiennych funkcji. Potrafi również przetrzymywać ogień w paszczy, co może służyć do oświetlenia ciemnych miejsc. Windgnasher posiada, jak w przypadku większości smoków, zwykły ogień o czerwono-pomarańczowych kolorach. Może strzelać nim w postaci pocisków, jak i też przetrzymać ogień w paszczy, by służył za pochodnię w ciemniejszych miejscach. Natomiast według gry DreamWorks Dragons: Rise of Berk, Windgnasher posiada lodowy oddech, objawiający się w postaci potężnych lodowych wirów układając się w pierścienie, podobnie jak w przypadku Szeptozgona. atak z gry Smok ten posługuje się zwykłym smoczym płomieniem. Ma on postać dalekosiężnych, ciągłych, jasnopomarańczowych torusów ognia. Nie wiadomo, czy gad potrafi strzelać pojedynczymi pociskami lub przetrzymywać ogień w paszczy. Ten olbrzymi smok przypominający węża z wielkimi skrzydłami zionie eksplodującym żarem. Aby zwęzić dość szeroki strumień ognia, zamyka go między swoimi skrzydłami – w ten sposób płomienie Drzewokosa obejmują mniejszy obszar, lecz działają z bardziej niszczycielską siłą. Smok używa również swojego ognia do ogrzania swojego ciała. Z pomocą skrzydeł tworzy kopułę zatrzymującą ciepło - na przykład z rozpalonego przez siebie ogniska. Ogień Hackatoo został pokazany jedynie w grze DreamWorks Dragons: Rise of Berk. Jest to zwykły smoczy ogień o pospolitej, pomarańczowej barwie. Wystrzeliwane przez smoka pociski kształtem przypominają kule ognia Gruchotnika. Strzały Kroplorwija zostały pokazane jedynie w grze DreamWorks Dragons: Rise of Berk. Posiada on splunięcia typowe dla smoków klasy wodnej – strumienie wody przypominające skroploną parę wodną. Ogień Shivertootha został pokazany został między innymi w grze School of Dragons, gdzie wygląda praktycznie tak samo jak w przypadku Woolly Howla. Jest to zamarznięta woda ze śniegiem. Smoki te mają wyjątkową zdolność plucia kłami, które wystrzeliwują z niezwykłą precyzją i dokładnością. Same zęby posiadają rekordową szybkość w regeneracji i odrastaniu rząd po rzędzie, w czym gatunek ten przypomina rekiny. W grach natomiast Zgrzytacze potrafią atakować pociskami ognia. Ogień Szponiaka został pokazany jedynie w grach DreamWorks Dragons: Rise of Berk oraz School of Dragons. W obu przypadkach jest to zielonkawo-biały, ciągły strumień płomieni podobny do tego, jaki ma chociażby Jaskiniowy Rabuś. Wedle statystyk, Szybki Szpic nie zieje ogniem i nie umie ziać oraz pluć niczym innym. Zamiast ognia ma paraliżujący jad w ogonie. Smok ten nie zieje ogniem, lecz gorącymi podmuchami wiatru, które parzą cel i ułatwiają smokowi atak. Wygląda na to, że Windstriker ma do dyspozycji także zwykły ogień, gdyż takowy potrafi przetrzymywać w paszczy. Smok zieje wąskim, jasnobłękitnym strumieniem płomieni i iskier o bardzo dużej sile rażenia – może wypalić w człowieku dziurę z odległości 100 stóp (30m). Fioletowa Śmierć to ogromny smok i wykazuje pewne pokrewieństwa z jej filmowym odpowiednikiem, Czerwoną Śmiercią, zdaje się mieć więc całkiem podobny arsenał ognia w postaci dalekosiężnego, ciągłego strumienia niszczycielskich płomieni. Gromogrzmot należy do nielicznych gatunków, które nie zieją ogniem. Smok za to posiada zdolność do wytwarzania potężnej fali dźwiękowej, zdolnej zatopić statek lub zabić dorosłego człowieka. Możliwość wytwarzania takiej fali dźwiękowej daje mu olbrzymie gardło, które wzmacnia dźwięk i siłę fali. Jest to kolejny smok ze swojej klasy, który nie zieje zwykłym ogniem, a sonicznymi pociskami w kształcie pierścieni, przypominającymi splunięcia Gromogrzmota. Dzięki nim smok, będąc w wodzie, jednym takim zionięciem potrafi wytworzyć dużą falę, poruszającą się z zawrotną prędkością w stronę ofiary. Co stosunkowo rzadkie w wodnej klasie, Ogniowa Burza ciska błękitno-czarnymi, plazmowymi, świszczącymi kulami. Strzela nimi w sposób przypominający wystrzały z armaty. Ze względu na rozmiar oraz zasięg splunięcia kule te mają niezwykle potężną siłę rażenia. Oszołomostrach zasysa duże ilości wody z morza i przechowuje ją w wolu. Gdy zieje, jego oddech zamraża wodę, która po uderzeniu w cel tworzy różnorakie lodowe struktury. Zwierzę zdaje się nie ziać żadnym ogniem, a przynajmniej umiejętność ta nie została pokazana. Zamiast tego Rozpruwacz potrafi tworzyć potężne wiry wodne, zdolne zassać nawet całe łodzie wikingów. Raziprąd, podobnie jak inni przedstawiciele klasy wodnej, nie zieje typowym ogniem. Posiada natomiast umiejętność wytwarzania oszołamiających ofiarę ładunków elektrycznych, które generuje poprzez zderzenie obu swoich głów. Podobnie jak inni przedstawiciele klasy wodnej, Ripwrecker nie zieje typowym dla smoków ogniem. Zamiast tego jego bronią są strumienie gorącej wody lub zielonkawy, kwasopodobny jad, jaki został ukazany w grze DreamWorks Dragons: Rise of Berk. Nieznany jest ogień tego gatunku. Prawdopodobnie zieje zwyczajnymi płomieniami, chociaż gra School of Dragons sugeruje, że Sand Wraith posiada ogień bazujący na stopionym piasku, co odnosi się do nazwy gatunku. Zamiast ziania ogniem, smok ten emituje bioelektryczność, której intensywność i stopień niebezpieczeństwa może być przeróżny - od łagodnego "kopnięcia" prądu do wielkiego, śmiertelnego uderzenia. Atak smoka jest bardzo niebezpieczny nie tylko dla małych stworzeń, lecz także dla człowieka. W School of Dragons smok strzela kulami elektrycznymi. Sliquifier zieje mgłą o morskim odcieniu. Według gry School of Dragons jest to trująca, niebezpieczna substancja. Na dodatek wygląda tak samo jak "ogień" Prickleboggle'a, tyle że jest innego koloru. W grze DreamWorks Dragons: Rise of Berk pokazany został natomiast zwyczajny ogień. Tide Glider, podobnie jak inne smoki z klasy wodnej, potrafi strzelać strumieniami wody pod dużym ciśnieniem. Taki ogień został pokazany w grze School of Dragons. Smok jest również w stanie używać kwasu przeciwko swoim wrogom. Jak większość smoków z klasy wodnej, Windwalker nie zieje zwykłym ogniem. Zamiast tego, podobnie jak chociażby Shockjaw, strzela ładunkami elektrycznymi w formie kolistej. Może mieć podobne właściwości co "ogień" wspomnianego wcześniej gatunku, mogący jedynie lekko "kopnąć" prądem, ale i śmiertelnie porazić, z dużą losowością co do działania. Wrzeniec jest jednym z nielicznych smoków, które nie zieją ogniem. Smok ten pluje wrzącą wodą, która odrywa mięso od kości. Posiada również śmiercionośny jad, mieszający się z wodą. Jad ten jest jednocześnie odtrutką dla smoków chorujących po kontakcie z zabójczym niebieskim oleandrem. Żyje w środowisku wodnym, ponieważ bez wody byłby bezbronny, a dłuższy czas poza nią może doprowadzić do śmierci smoka. Smok zieje najzwyczajniejszym, eksplodującym przy zderzeniu ogniem. Podobnie jak Zębacz czy Szeptozgon, Bawoleń potrafi strzelać kolcami z dowolnej części swego ciała. Dramillion posiada unikalną w skali całego smoczego gatunku zdolność naśladowania rodzaju ognia dowolnego smoka, z którym miał styczność. Dlatego, walcząc na przykład z Gronklem i Śmiertnikiem Zębaczem, jest w stanie w krótkim odstępie czasu splunąć i lawą, i iskrzącym się, magnezowym ogniem. Foreverwing posiada zdolność wypluwania ze swojego pyska płynnej lawy, zupełnie tak samo jak smoki z kamiennej klasy. Zdaje się jednak mieć ograniczoną kontrolę nad kierunkiem splunięcia, gdyż owa lawa po prostu wylewa się z jego szczęk, przypominając przy tym wodospad. "Wodospady" spływające z pysków smoków Gnatochrup zieje dużym strumieniem ognia, przypominającym ogniste chmury. Prócz tego gad dysponuje umiejętnością potężnego ryku, aczkolwiek jest ona zależna od stanu kościanego pancerza. Jeśli brakuje w nim choćby najmniejszej kości, smok traci moc ryku. Smok ten zieje zielonym strumieniem ognia, który może także uformować w pojedyncze pociski. Ponadto dzięki specjalnym brodawkom potrafi wytworzyć na swoim grzbiecie łatwopalny śluz. Gad wykorzystuje go, by miotać nim w przeciwników, a następnie ich podpalać. Smok nie zieje ogniem, lecz paraliżuje przeciwnika wyziewną neurotoksyną, wystrzeliwaną w formie mgły. Oprócz unieruchomienia, Marazmor potrafi również oślepić blaskiem, który wydobywa się z jego paszczy. Sam w sobie jest fluorescencyjny, co w dużej mierze jest zasługą świecących alg. Smok ten strzela niezwykle gorącym piaskiem, który w kontakcie z jakimś przedmiotem lub ofiarą zamienia się w szkło. Według gry DreamWorks Dragons: Rise of Berk szkło to ma podobne działanie do bursztynu Śmiercipieśnia, a więc i tak samo unieruchamia cel. Prickleboggle jest w stanie ziać błyszczącą mgłą, wyglądem niezwykle podobną do mgły Marazmora. Przybiera ona zarówno postać ciągłego strumienia, jak i kuli wybuchającej po zderzeniu z celem. Mgła może przybrać dwa kolory, w zależności od przeznaczenia – niebieska niszczy, fioletowa leczy rany. Sposób obrony tego gatunku ogniem samym w sobie nie jest. Zamiast tego, gady potrafią jak pająki tworzyć pajęczyny, pluć nimi, a także używać ich do zastawiania pułapek czy unieruchamiania nieuważnych smoków bądź ludzi. W przeciwieństwie do Zębirogów każda głowa Sidlarzy zieje ogniem. W przypadku tych smoków jest to biały płomień z zielonymi "obramówkami" o niszczycielskiej sile. Taki ogień po raz pierwszy pojawia się w grze DreamWorks Dragons: Rise of Berk. Oprócz tego Sidlarze wytwarzają metanową mgłę, której odór odstrasza wrogów. Wiadomo również, że smok potrafi wydzielać słodki zapach czekolady, wabiąc ofiary prosto w swoją paszczę. Smok zieje gorącym miodem, który dodatkowo wabi potencjalną ofiarę prosto do smoka – dzięki tej umiejętności przypomina on Sidlarza. Aby w ogóle móc wytworzyć w sobie miód, Sweet Death musi zjadać dość duże ilości kwiatów. Ogniem Sword Stealera jest lawa. Dodatkowo według DreamWorks Dragons: Rise of Berk, każdy "rodzaj" tego smoka posiada innych kolor ognia. Standardowy osobnik posiada ogień pomarańczowy, tytaniczny – niebieski, bojowy – zielony, z kolei ogień egzotycznego ma kolor fioletowy. Ślizgochlasty nie potrafią zionąć ogniem, którego zresztą bardzo się boją, a ich jedyną bronią są ostre jak brzytwa zęby oraz potężny jad. Podobnie jak u prawdziwych węży, im jaskrawszą oraz różnorodną barwę posiada dany osobnik, tym jego toksyna jest silniejsza i znacznie bardziej skuteczna. Ten smok zieje przypominającą bursztyn wydzieliną, która unieruchamia każdy trafiony cel. Jeśli trafiony cel latał, spada on na ziemię obciążony ciężarem szybko zastygającej substancji. Lecący bursztyn jest gorący, lecz przy kontakcie z ludźmi nie powoduje obrażeń ani oparzeń. Według gier smok posiada również zwykły ogień, ale używa go bardzo rzadko. Zaduśne Zdechy to małe smoki, które nie zioną ogniem, a gorącym powietrzem (wg. oficjalnych źródeł). Powietrze to topi potrzebny do budowy gniazd metal. Oprócz tego smoki wytwarzają maskujący dym – spowodowane jest to brakiem zdolności ziania ogniem i niewielkimi rozmiarami. Ogień Zbrojoskrzydłego powstaje na skutek spalania mieszaniny acetylenu i tlenu; w wyniku tej reakcji płomień osiąga temperaturę rzędu 2400-3100°C (mieszanina ta stosowana jest obecnie w palnikach acetylenowo-tlenowych). Zwierzę wykorzystuje go do obrony i do spawania przyciągniętych przez swoje magnetyczne ciało metalowych przedmiotów, tak aby utworzyły one razem wytrzymały pancerz. Zbrojoskrzydły spawający swój pancerz Zębiróg Zamkogłowy to jeden z trzech smoków posiadających więcej niż jedną głowę. Dwie głowy stanowią jeden mechanizm ataku. Jedna zionie gazem, który sam w sobie może udusić nieuważną ofiarę, zaś druga strzela iskrami i podpala gaz, który eksploduje z niszczącą siłą zdolną wysadzić cały dom wikinga. Smok może też złapać zębami swój ogon, podpalić się swoim gazem, a następnie toczyć się niczym wielki pierścień, niszcząc wszystko na swojej drodze. Zdolność została ukazana w filmie Jak wytresować smoka 2. Zmiennoskrzydły potrafi ziać ogniem, jednak rzadko go używa. Zamiast tego pluje, nie mniej niebezpiecznym od ognia, żrącym świecącym kwasem niszczącym wszystko – od drewna i kamieni po smokoodporny metal. Gdy splunie kwasem, nie oprze się mu żadna tarcza ani broń. Kwas jest niebezpieczny, jednak po chwili lub na większą odległość staje się niegroźny (zapewne bardzo szybko reaguje z powietrzem). Podobnie jak jej czarnołuski kuzyn, Biała Furia strzela pociskami plazmy, która wybucha purpurowym światłem po zderzeniu z celem. Gdy zostanie wystrzelona przed zwierzę, a ono samo przeleci przez gorącą chmurę powstałą po wybuchu, jego łuski nagrzewają się, zyskując lustrzane właściwości, przez co Furia potrafi zniknąć z pola widzenia. Ten zamieszkujący mroźne pustkowia północy smok ma lodowy oddech. Miota z paszczy potężnymi lodowymi pociskami, może też ziać lodową zamiecią. Nie wiadomo jednak do końca, z czego składają się jego strzały, ze względu na to, że świecą się i eksplodują przy zderzeniu tak samo, jak ogień innych smoków. Nocna Furia strzela potężnymi pociskami plazmy (półpłynną masą podpalaną acetylowo-tlenowym ogniem), może również wytworzyć jasnobłękitny strumień plazmy. Pocisk po uderzeniu w cel wybucha z ogłuszającą i niszczącą siłą, ale może też eksplodować po przebyciu określonego dystansu. Pociski plazmy są bardzo silne, mogą łatwo ogłuszyć i zranić smoka oraz zabić człowieka; w miarę jak lecą dalej, stają się silniejsze – po uderzeniu w cel oddalony o kilkadziesiąt metrów powodują poważne zniszczenia. Nocna Furia dysponuje również błękitną plazmą, która jest o wiele silniejsza niż zwykła forma ognia Furii. Efekt wybuchuWybuch na statku Potrójny Cios zieje strumieniem zwykłego ognia układającym się w spiralę. Ponadto, podobnie jak Szybki Szpic, ma ogon zakończony kolcami jadowymi (Szpic ma jeden, Cios aż trzy). W każdym z jego kolców jadowych znajduje się inny rodzaj jadu – paraliżujący ofiarę, nękający ją za pomocą halucynacji oraz dający uczucie "płonącej" krwi. Śmierciozaury nie zieją zwykłym ogniem, podobnie jak niektóre gatunki smoków. Zamiast niego, do swojej dyspozycji posiadają pociski żrącego kwasu, który wyglądem może przypominać kwas Zmiennoskrzydłego. Jest tak silny, że potrafi wyżreć pokaźne drzewo w kilka sekund. Wandersmok zieje dwoma typami ognia. Pierwszy typ to biały ogień (nieco podobny do płomienia Nocnej Furii), drugi to pioruny. Smok pochłania energię z wyładowań elektrycznych podczas burzy, po czym strzela strumieniem elektryczności w swoją ofiarę. Pochłonięty prąd może długo przetrzymywać. Ofiara znajdująca się w wodzie lub posiadająca na sobie coś metalowego, ma niewielkie szanse na przeżycie. W najlepszym razie jest ona w silnym szoku i bełkocze, nie mogąc ułożyć sensownych zdań. Dodatkowo smok potrafi spowić się elektrycznymi wyładowaniami, co daje mu dodatkową ochronę. Wandersmok ziejący "białym ogniem" Według gry School of Dragons smok ten strzela czymś w rodzaju śniegu zmieszanego z gradem, przez co splunięcia swoim wyglądem przypominają małe zamiecie śnieżne. Co za tym idzie, jest on kolejnym smokiem, który nie zieje zwykłym ogniem. Zobacz też Pojęcia związane ze smokami Ogólne Smoki • Tresura smoków • Słabości smoków • Alfa Anatomia Anatomia smoków • Różnorodność ubarwienia smoków • Różnorodność smoczego ognia Etapy rozwoju Smocze jaja • Smocze pisklęta • Tytaniczne smoki